Il manuale, in breve
Come si gioca
Blacklemon non assomiglia alle avventure testuali classiche e non assomiglia a un quiz: capire il patto di gioco vale più di qualunque elenco di comandi.
§ 1 · Il patto di gioco
Una persona finta con qualcosa da proteggere
Sei chi riapre un caso freddo: un delitto archiviato anni fa, testimoni che hanno già deposto una volta, un fascicolo pieno di carte e di buchi. Hai un numero di giorni deciso dal magistrato, poi il caso torna in archivio — con o senza il tuo nome sulla soluzione.
I testimoni li interpreta un modello linguistico vincolato da un sistema di fatti: ogni personaggio sa alcune cose, ne nasconde altre, e su alcune mente. Non ci sono frasi magiche da indovinare né l'ordine giusto di domande. Chi ascolta tutti e crede a tutti arriva in fondo con un taccuino pieno e in mano niente: il gioco è smontare — distinguere ciò che risulta dagli atti da ciò che si dice in paese, e costruire un castello che stia in piedi davanti a un magistrato.
§ 2 · Le due modalità
Sul campo, e a verbale
Esplorazione
Sul campo: comandi
Dai comandi in italiano semplice, articoli compresi: vai villa,
esamina scrivania, leggi la delega,
confronta… Se nomini un luogo lontano, il gioco ti indica la
strada; se nomini una persona che è altrove, ti dice dov'è.
Colloquio
A verbale: parole tue
Da parla <persona> a basta non esistono
comandi: ogni riga è una domanda al teste, scritta come parleresti davvero.
«Dov'era alle due di notte» ottiene più di «mi dica tutto». Con
mostra <cosa> a <chi> esibisci un reperto senza
interrompere l'atto.
Schermata reale · le domande si scrivono con parole proprie; l'interfaccia dice sempre se sei «a verbale»
§ 3 · Il tempo
Il regista, non il giudice
Ogni caso ha una durata. Il budget è generoso di proposito: facendo le cose con criterio, il tempo basta e avanza. Il tempo non è lì per farti perdere — è lì per dare peso alle scelte. Un colloquio da tre ore è una decisione, non un click.
| Azione | Costo |
|---|---|
| Spostarsi da un luogo all'altro | 1 ora |
| Un colloquio | 3 ore |
| La prima lettura di un atto | 1 ora (rileggere è gratis) |
| Disporre un accertamento tecnico | 1 ora (l'esito arriva dopo giorni) |
| Ragionare: note, confronti, piste, agenda | niente |
Dove il tempo morde sono le scadenze intermedie: c'è chi
parte, chi peggiora, chi va in congedo. La prima cosa da guardare ogni mattina è
l'agenda — non ti dice «sbrigati», ti dice chi sentire
prima.
Schermata reale · gli atti si leggono su carta, col timbro e il protocollo
§ 4 · La regola d'oro
Quello che non è a verbale non esiste
Alla chiusura di ogni colloquio l'atto viene verbalizzato: la SIT è redatta in forma ufficiale e certifica quali fatti il teste ha davvero riferito. Se ti è parso di capire qualcosa ma il teste non l'ha detto in modo da poterlo mettere a verbale, quel qualcosa viene ritirato dal taccuino. Fai dire le cose per esteso; se un teste allude, incalza finché non lo dice.
Consigli da caserma: porta qualcosa (mostra scioglie lingue che
le domande non scioglievano); rileggi le SIT del passato prima di risentire
qualcuno — la contraddizione più importante è quasi sempre fra oggi e
allora; rispetta le condizioni di ciascuno: chi è lucido solo di
mattina, di pomeriggio ti farà perdere tre ore per niente.
§ 5 · L'articolo 63
L'accusa si porta al magistrato. Non si grida in una stanza.
Accusare qualcuno durante un colloquio non è una domanda: è un atto. Se in dialogo muovi un'accusa a una persona incriminabile, emergono indizi di reità e l'atto va interrotto (art. 63 c.p.p.): da quel momento quella persona parla col difensore, e quello che ti aveva già detto non è più utilizzabile contro di lei. Il finale valuta solo i fatti utilizzabili: un'accusa gridata al momento sbagliato può demolire il tuo stesso castello.
E non scatta solo a parole: anche disporre i rilievi dattiloscopici su una persona incriminabile significa iscriverla — stesse garanzie, stesse conseguenze.
§ 6 · Il cuore del gioco
confronta <a> con <b>
Mette due informazioni una contro l'altra, con parole libere: «confronta camilla dormito con email 22:14». Tre esiti: una contraddizione (le due cose non stanno insieme: viene annotata, chi sosteneva la versione falsa perde credito, le piste si muovono), una corroborazione (due fatti indipendenti si reggono a vicenda — è così che una pista si consolida), oppure niente. Anche il niente è un'informazione.
Il punto profondo: avere gli indizi non basta — devi riconoscerli. Il gioco non ti accredita le connessioni che non hai visto: una pista si consolida solo se sei stato tu a mettere insieme i pezzi. È la differenza fra collezionare e capire.
- documentale
- risulta da un atto o da un reperto. È il mattone buono.
- parola di…
- vale quanto vale chi l'ha detta — e quel credito sale e scende.
- voce di paese — da verificare
- circola, ma nessuno la firma. Va smontata o confermata, mai data per buona.
- inutilizzabile
- persa (vedi § 5). Il finale non la conta.
Schermata reale · ogni voce porta l'etichetta e la fonte; le piste si muovono a vista
§ 7 · Il mondo vivo
Ogni mossa scopre te quanto scopre loro
L'indagine ha gli atti tecnici veri del mestiere, e il mondo reagisce.
Il confronto fra testimoni (artt. 211-212 c.p.p.) si celebra solo
fra persone già sentite e in disaccordo a verbale. Le
intercettazioni (artt. 266-268) passano dal decreto del GIP, che
firma solo davanti a presupposti veri, e durano quindici giorni. La banca
dati (sdi) restituisce precedenti e segnalazioni — o un
«nessun precedente» che, su certe persone, è l'informazione più strana di tutte.
Le impronte (compara) sono la prova regina, e hanno
il loro prezzo.
E certi eventi non hanno una data: hanno un innesco. Tocchi i conti sbagliati, e
un testimone viene trasferito; mostri una foto nel posto giusto, e qualcuno dà il
preavviso. Pensa a chi verrà a saperlo, prima di fare una mossa. Il
comando codice ti spiega ogni norma, dalla parte di chi indaga.
Schermate reali · tirare un filo fra due spilli esegue un vero confronta; un clic sulla carta è un vai
§ 8 · Chiudere il caso
Il verdetto premia chi può dimostrare
Due mosse, entrambe irreversibili: accusa <persona> porta il
fascicolo al magistrato con un'accusa formale; archivia chiude senza
imputazione. Contano il colpevole giusto, le chiavi della verità
acquisite e i riscontri che le sostengono — tutto calcolato sui
soli fatti utilizzabili. E prima del verdetto c'è il contraddittorio: una memoria
della difesa attacca i punti deboli del tuo fascicolo, e il magistrato deve
farsene carico.
Indovinare il colpevole con un'intuizione e senza prove è un esito mediocre per progetto. Accusare la persona sbagliata con un bel castello coerente è l'esito peggiore di tutti — come nella realtà.
§ 9 · La tua prima giornata
Senza spoiler
- Apri la galleria delle persone. Chi abita il caso, prima di muoverti — solo ciò che chiunque in città saprebbe.
- Leggi l'atto di riapertura. Il riassunto ufficiale di tutto il prima.
- Guarda l'agenda. Le scadenze sono la tua lista di priorità, già scritta.
- Scegli un filo e tiralo. La vecchia deposizione di una persona chiave, poi quella persona di persona: il primo scricchiolio nasce quasi sempre lì.
- Chiudi la giornata sul taccuino. Gratis: etichette, due confronti, le piste. Il giorno 2 comincia da quello che non torna.
Schermata reale · solo ciò che chiunque in città saprebbe: il resto va guadagnato