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Il manuale, in breve

Come si gioca

Blacklemon non assomiglia alle avventure testuali classiche e non assomiglia a un quiz: capire il patto di gioco vale più di qualunque elenco di comandi.

§ 1 · Il patto di gioco

Una persona finta con qualcosa da proteggere

Sei chi riapre un caso freddo: un delitto archiviato anni fa, testimoni che hanno già deposto una volta, un fascicolo pieno di carte e di buchi. Hai un numero di giorni deciso dal magistrato, poi il caso torna in archivio — con o senza il tuo nome sulla soluzione.

I testimoni li interpreta un modello linguistico vincolato da un sistema di fatti: ogni personaggio sa alcune cose, ne nasconde altre, e su alcune mente. Non ci sono frasi magiche da indovinare né l'ordine giusto di domande. Chi ascolta tutti e crede a tutti arriva in fondo con un taccuino pieno e in mano niente: il gioco è smontare — distinguere ciò che risulta dagli atti da ciò che si dice in paese, e costruire un castello che stia in piedi davanti a un magistrato.

§ 2 · Le due modalità

Sul campo, e a verbale

Esplorazione

Sul campo: comandi

Dai comandi in italiano semplice, articoli compresi: vai villa, esamina scrivania, leggi la delega, confronta… Se nomini un luogo lontano, il gioco ti indica la strada; se nomini una persona che è altrove, ti dice dov'è.

Colloquio

A verbale: parole tue

Da parla <persona> a basta non esistono comandi: ogni riga è una domanda al teste, scritta come parleresti davvero. «Dov'era alle due di notte» ottiene più di «mi dica tutto». Con mostra <cosa> a <chi> esibisci un reperto senza interrompere l'atto.

Un colloquio in corso: la domanda del Capitano in mono a destra, la risposta della testimone nel flusso, il pannello dei testimoni con la barra di attendibilità

Schermata reale · le domande si scrivono con parole proprie; l'interfaccia dice sempre se sei «a verbale»

§ 3 · Il tempo

Il regista, non il giudice

Ogni caso ha una durata. Il budget è generoso di proposito: facendo le cose con criterio, il tempo basta e avanza. Il tempo non è lì per farti perdere — è lì per dare peso alle scelte. Un colloquio da tre ore è una decisione, non un click.

AzioneCosto
Spostarsi da un luogo all'altro1 ora
Un colloquio3 ore
La prima lettura di un atto1 ora (rileggere è gratis)
Disporre un accertamento tecnico1 ora (l'esito arriva dopo giorni)
Ragionare: note, confronti, piste, agendaniente

Dove il tempo morde sono le scadenze intermedie: c'è chi parte, chi peggiora, chi va in congedo. La prima cosa da guardare ogni mattina è l'agenda — non ti dice «sbrigati», ti dice chi sentire prima.

L'investigatrice al lavoro su un verbale, di notte, alla luce della lampada
La giornata finisce sul taccuino
Un atto aperto nel gioco: il verbale di sopralluogo del 2013 su carta avorio, con intestazione del Comando, protocollo e timbro «agli atti»

Schermata reale · gli atti si leggono su carta, col timbro e il protocollo

§ 4 · La regola d'oro

Quello che non è a verbale non esiste

Alla chiusura di ogni colloquio l'atto viene verbalizzato: la SIT è redatta in forma ufficiale e certifica quali fatti il teste ha davvero riferito. Se ti è parso di capire qualcosa ma il teste non l'ha detto in modo da poterlo mettere a verbale, quel qualcosa viene ritirato dal taccuino. Fai dire le cose per esteso; se un teste allude, incalza finché non lo dice.

Consigli da caserma: porta qualcosa (mostra scioglie lingue che le domande non scioglievano); rileggi le SIT del passato prima di risentire qualcuno — la contraddizione più importante è quasi sempre fra oggi e allora; rispetta le condizioni di ciascuno: chi è lucido solo di mattina, di pomeriggio ti farà perdere tre ore per niente.

§ 5 · L'articolo 63

L'accusa si porta al magistrato. Non si grida in una stanza.

Accusare qualcuno durante un colloquio non è una domanda: è un atto. Se in dialogo muovi un'accusa a una persona incriminabile, emergono indizi di reità e l'atto va interrotto (art. 63 c.p.p.): da quel momento quella persona parla col difensore, e quello che ti aveva già detto non è più utilizzabile contro di lei. Il finale valuta solo i fatti utilizzabili: un'accusa gridata al momento sbagliato può demolire il tuo stesso castello.

E non scatta solo a parole: anche disporre i rilievi dattiloscopici su una persona incriminabile significa iscriverla — stesse garanzie, stesse conseguenze.

§ 6 · Il cuore del gioco

confronta <a> con <b>

Mette due informazioni una contro l'altra, con parole libere: «confronta camilla dormito con email 22:14». Tre esiti: una contraddizione (le due cose non stanno insieme: viene annotata, chi sosteneva la versione falsa perde credito, le piste si muovono), una corroborazione (due fatti indipendenti si reggono a vicenda — è così che una pista si consolida), oppure niente. Anche il niente è un'informazione.

Il punto profondo: avere gli indizi non basta — devi riconoscerli. Il gioco non ti accredita le connessioni che non hai visto: una pista si consolida solo se sei stato tu a mettere insieme i pezzi. È la differenza fra collezionare e capire.

documentale
risulta da un atto o da un reperto. È il mattone buono.
parola di…
vale quanto vale chi l'ha detta — e quel credito sale e scende.
voce di paese — da verificare
circola, ma nessuno la firma. Va smontata o confermata, mai data per buona.
inutilizzabile
persa (vedi § 5). Il finale non la conta.
Il taccuino nel gioco: fatti etichettati come documentali con la fonte, la lavagna delle piste a sinistra con una pista consolidata

Schermata reale · ogni voce porta l'etichetta e la fonte; le piste si muovono a vista

§ 7 · Il mondo vivo

Ogni mossa scopre te quanto scopre loro

L'indagine ha gli atti tecnici veri del mestiere, e il mondo reagisce. Il confronto fra testimoni (artt. 211-212 c.p.p.) si celebra solo fra persone già sentite e in disaccordo a verbale. Le intercettazioni (artt. 266-268) passano dal decreto del GIP, che firma solo davanti a presupposti veri, e durano quindici giorni. La banca dati (sdi) restituisce precedenti e segnalazioni — o un «nessun precedente» che, su certe persone, è l'informazione più strana di tutte. Le impronte (compara) sono la prova regina, e hanno il loro prezzo.

E certi eventi non hanno una data: hanno un innesco. Tocchi i conti sbagliati, e un testimone viene trasferito; mostri una foto nel posto giusto, e qualcuno dà il preavviso. Pensa a chi verrà a saperlo, prima di fare una mossa. Il comando codice ti spiega ogni norma, dalla parte di chi indaga.

La bacheca dell'indagine: appunti di sughero spillati, un filo verde di corroborazione fra due indizi, le SIT appuntate sul bordo
La carta dei luoghi del caso, in stile rilievo d'ufficio, con i luoghi visitati e le ore di strada

Schermate reali · tirare un filo fra due spilli esegue un vero confronta; un clic sulla carta è un vai

§ 8 · Chiudere il caso

Il verdetto premia chi può dimostrare

Due mosse, entrambe irreversibili: accusa <persona> porta il fascicolo al magistrato con un'accusa formale; archivia chiude senza imputazione. Contano il colpevole giusto, le chiavi della verità acquisite e i riscontri che le sostengono — tutto calcolato sui soli fatti utilizzabili. E prima del verdetto c'è il contraddittorio: una memoria della difesa attacca i punti deboli del tuo fascicolo, e il magistrato deve farsene carico.

Indovinare il colpevole con un'intuizione e senza prove è un esito mediocre per progetto. Accusare la persona sbagliata con un bel castello coerente è l'esito peggiore di tutti — come nella realtà.

§ 9 · La tua prima giornata

Senza spoiler

  1. Apri la galleria delle persone. Chi abita il caso, prima di muoverti — solo ciò che chiunque in città saprebbe.
  2. Leggi l'atto di riapertura. Il riassunto ufficiale di tutto il prima.
  3. Guarda l'agenda. Le scadenze sono la tua lista di priorità, già scritta.
  4. Scegli un filo e tiralo. La vecchia deposizione di una persona chiave, poi quella persona di persona: il primo scricchiolio nasce quasi sempre lì.
  5. Chiudi la giornata sul taccuino. Gratis: etichette, due confronti, le piste. Il giorno 2 comincia da quello che non torna.
La galleria dei personaggi: ritratti, ruoli e biografie pubbliche delle persone del caso

Schermata reale · solo ciò che chiunque in città saprebbe: il resto va guadagnato