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Un giallo investigativo testuale · in italiano

Nessuno ti dirà la verità perché gliela chiedi.

In Blacklemon un modello linguistico interpreta i testimoni di un caso di omicidio — e un motore di regole decide che cosa è vero, che cosa è utilizzabile e che cosa vale davanti a un magistrato. Tu sei chi indaga: il tuo mestiere non è raccogliere dichiarazioni, è capire quali reggono.

L'idea

L'AI recita. Le regole decidono.

Non una chat travestita da gioco

Testimoni con qualcosa da perdere

Ogni personaggio sa alcune cose, ne nasconde altre, e su alcune mente. Il modello dà loro la voce, le esitazioni, le mezze frasi — ma recita dentro un copione di fatti che non gli permette di barare. Quello che non sa, non lo dirà. Per quanto tu insista.

Non un albero di dialoghi morti

Si scrive con parole proprie

Niente frasi magiche da indovinare, niente ordine giusto di domande. parla camilla apre un atto di sommarie informazioni: da lì conversi liberamente, come parleresti davvero. Le domande specifiche ottengono di più di «mi dica tutto» — come nella realtà.

Il codice come game design

La procedura è la difficoltà

Accusare a metà colloquio attiva le garanzie dell'art. 63 c.p.p. e brucia le dichiarazioni già rese. Le intercettazioni passano dal decreto del GIP. Il confronto si celebra solo fra testi già sentiti e in disaccordo a verbale. Impari procedura penale senza accorgertene.

Il gioco, in scena

L'ufficio di chi indaga, alle undici di sera

Il tempo che scorre a sinistra, il flusso dell'indagine al centro, testimoni, taccuino e fascicolo a destra. Sotto, la riga dove si scrive — comandi fuori dal colloquio, parole tue quando sei a verbale.

La schermata di gioco di Blacklemon: colonna del tempo e delle piste a sinistra, il flusso della scena al centro con la fotografia della villa, i pannelli dei testimoni a destra
La stanza dell'indagine: bacheca di sughero con appunti spillati e fili fra gli indizi
Un verbale di sopralluogo aperto sulla carta, con timbro e protocollo

Schermate reali · la bacheca coi fili di lana e gli atti su carta si aprono sopra il flusso

L'indagine

Un fascicolo pieno di carte. E di buchi.

Riapri un caso freddo: un delitto archiviato anni fa, testimoni che hanno già deposto una volta, un numero di giorni deciso dal magistrato. Il fascicolo dell'epoca c'è tutto — sommarie informazioni, sopralluoghi, perizie — e le stesse persone che deposero allora oggi ricordano diversamente.

Si leggono gli atti (fascicolo, leggi, cerca), si interrogano le persone, si mettono le informazioni una contro l'altra: confronta <a> con <b> è il cuore del gioco. Se due cose non stanno insieme, la contraddizione viene annotata, chi sosteneva la versione falsa perde credibilità, e le piste si muovono.

Quando pensi di avere le carte, accusa: la PM valuta il materiale, una memoria della difesa attacca i punti deboli del tuo fascicolo, e il verdetto arriva. Indovinare il colpevole senza poterlo dimostrare è, per progetto, un esito mediocre.

Un verbale di sopralluogo dattiloscritto del 2013
verbale di sopralluogo — 07/09/2013
Una cartellina grigia chiusa da un elastico
il faldone privato — mai protocollato
Un quotidiano locale che titola sulla riapertura del caso
giorno 4 — il caso torna sui giornali
Una sala interrogatori vuota in una caserma di provincia
la sala interrogatori — ore 11:47
La tavola apparecchiata della cena del 2013
la cena del 6 settembre 2013
Un taccuino con appunti manoscritti
il taccuino — annotazioni non firmate

La regola che cambia tutto

L'atto fa fede.

Sei un pubblico ufficiale: ciò che conta non è quello che ti è parso di capire, ma quello che risulta a verbale. Alla chiusura di ogni colloquio l'atto viene verbalizzato: la SIT è redatta in italiano procedurale e certifica quali fatti il teste ha davvero riferito. Quello che non è a verbale viene ritirato dal taccuino.

È la prima difesa contro la deriva dei giochi «tutti AI»: la memoria di gioco non è la chat, è l'atto. Un'allucinazione del modello resta una battuta di colore — non diventa mai una prova.

Il tuo lavoro non è raccogliere dichiarazioni: è capire quali reggono.

La campagna fotografica

Un volto per personaggio. Lo stesso volto in ogni scena.

Ogni caso arriva con il suo repertorio: luoghi, reperti, ritratti — palette desaturata, luce fredda, pellicola analogica. Le fotografie compaiono nel flusso come allegati e finiscono spillate sulla bacheca. Qui sotto ce n'è una per caso: dal molo sul lago d'Iseo alla neviera riaperta sulla gravina materana.

Il molo di legno della villa sul lago d'Iseo
il molo — acqua ferma
Dora Montaldi nella bottega di liuteria del padre
Dora — la bottega, oggi
La scala che scende alla taverna di una villetta
la scala della taverna
Un orologio da polso dentro una busta reperto sigillata
l'orologio, ancora sigillato
Il treppiede fotografico della vittima, negli scaffali di un deposito reperti
il treppiede, trovato in bolla
Una scatola di latta piena di lettere manoscritte
la scatola delle lettere
L'interno vuoto di un magazzino portuale, le gru del porto sullo sfondo
i magazzini, di notte
Una centralina d'automobile in teca sigillata, collegata a un banco d'analisi
la centralina K07
Gilda De Ritis nella sala del rifugio, alla luce delle candele
Gilda — il rifugio, la sera
Agata Musumeci nella cucina di casa, a Riposto
Agata — la cucina di casa
Una neviera in pietra aperta sul ciglio della gravina materana
la neviera, riaperta per errore
Chiara Amendola nel suo ufficio alla Torre Miralta di Milano
Chiara — la Torre Miralta

La campagna sonora

Cinquantotto letti strumentali, scritti per questo gioco.

Sotto l'indagine suona un sottofondo che non si ripete mai uguale: tappeti strumentali originali in rotazione, uno diverso a ogni giro. Nessuno è una canzone da riconoscere — sono stanze, orari, climi. Si accendono e si spengono col tasto in testata, e il volume è tuo.

Ogni traccia è rifinita per girare all'infinito: la coda rientra nell'attacco in dissolvenza, e tutte hanno lo stesso volume percepito — così, quando cambia, non te ne accorgi. È il contrario di una playlist: deve stare sotto e non farsi notare.

Dal repertorio

polvere d'archivio nebbia neon e pioggia caffè amaro alba in risaia pedinamento questura, di notte obitorio tangenziale casa vuota faldoni confessione lenta

Gli atti che si ascoltano

Un'intercettazione la leggi. Poi la senti, ed è un'altra cosa.

Alcuni atti del fascicolo hanno una registrazione allegata: progressivi d'intercettazione captati in auto, messaggi vocali, una chiamata al 113, il bollettino di una radio da rifugio, una segreteria telefonica rimasta in un archivio per vent'anni.

Sono montate come le sentiresti davvero — la macchina che cammina sotto le voci, il microfono che copre una parola, il nastro che ha perso gli acuti. Quando il brogliaccio scrive «(incomprensibile)», nell'audio senti esattamente quello: un borbottio che non si capisce, per quanto alzi il volume.

Ma la voce non fa fede. La fonte del fatto resta la trascrizione nel corpo dell'atto: la registrazione le mette il timbro, l'esitazione e il rumore attorno, e non dice una parola in più. Vale per l'orecchio la stessa regola che vale per tutto il resto — conta quello che è scritto.

Il catalogo

Undici casi. Undici Italie.

Un lago, una bottega di liutaio, una torre di Porta Nuova, un rifugio isolato dalla bufera. Ogni caso è un mondo chiuso — con il suo fascicolo, il suo paese che parla, la sua verità che non trema. Durate e difficoltà diverse, dichiarate con onestà.

Quanto c'è, da giocare

11
casi, ognuno con la sua Italia
126
persone da sentire, ognuna con la sua versione
187
giorni d'indagine, contati uno per uno
109
contraddizioni che aspettano di essere trovate

Se una cosa è vera, da qualche parte c'è il modo di dimostrarla.

Trovalo.